宣布收购暴雪动视的时候,感觉索尼都岌岌可危了,然而近期高开低走,大作一个个暴雷或不及预期,多少有些非偶然的因素,但思考之下也不尽然
一、管理混乱?
表面看,大作出现断档,多个游戏为了优化或别的原因宣布延期,从原定守法的光环新作到红霞岛、星空,频率是高了些。外加光环、红霞岛、极限竞速,尤其1和3,投资巨大、开发周期很长,但发售的完成度不尽人意,大量工作还需要后期打磨,这不禁让人觉得是不是xbox内部管理一片混乱?
但从一些渠道可以了解到,菲儿对被收购的工作室采用的是放养式的管理,尊重人才的创意和原有的开发计划,也就是说目前发售的游戏基本都是这些工作室被收购前立项的,难道被收购后,收入稳定了反而影响了开发效率?
我的判断是,这多少有些巧合,各种倒霉事凑一块了。开发光环新作的343养尊处优惯了,效率一罐拉胯,开发方向改了又改,出师未捷已经各种负面新闻,据说后续维护的不错各个赛季更新也下了大功夫,希望可以兑现当初服务型、长期运营的承诺,别浪费了光环这种微软自家草创的顶级ip。洪霞岛的拉胯也有征兆,工作室第一块同类游戏,经验不足可以理解。《星空》则是开发引擎的问题,基础非常扎实,仅仅因为不能无缝或过多加载,招致太多差评,但看目前还有不少玩家乐此不疲的打支线、截图,这款游戏应该还有翻盘的机会。最让人意外的是极限竞速新作,推翻原有基础重置的代价是,进步明显,但短板同样辣眼睛,在支持光追后光影反而拉垮了,汽车建模也和隔壁相形见绌,资源没有合理分配,制作诚意不足,这些问题过去式无论如何也想不到会发生在微软自家的第一方上的,一言难尽
二、xgpu订阅模式导致人浮于事?
这恐怕就是臆测了,微软既然敢收购那么多工作室,说明根本不在意短期收益,也就是说他可以放弃相比第一时间进入免费平台而损失的销售收入,仅追求会员增长量这一kpi,专注把在线平台做到地球第一。同样的,他自然会制定激励政策,通过统计玩家的游戏时间和其他多个指标,为工作室设定合理的绩效激励机制。谁都不至于蠢到,撒钱买了工作室却不顾后续的人才储备和队伍稳定性的地步。因此网上很多人嘲讽xgpu订阅让工作室躺平,只愿意制作一些平庸作品的议论,多半没什么根据。
外加第一点、一些第一方游戏出现评分或品质拉胯,导致人们更加疑心是模式自身难以解决的缺陷。
我的理解是,游戏订阅制是大势所趋,为何索尼也要赶着玩订阅(尽快思路不完全一致),为何英国反垄断机构特别在意云游戏市场的增长后劲,就是因为在网速继续提高的背景下,传统的主机甚至游戏pc已经是夕阳产业,看得到头了,一旦云游戏再更好的解决一点延迟,网速足以支持高画质游戏画面,主机必然会成为妨碍玩家随时游戏的累赘,自不待言。
三、菲尔的能力问题。
我个人觉得这的确可能存在。菲尔促成了微软收购一批巨头工作室,可称xbox的老臣、功臣,他的很多思路也很有前瞻性,包括押宝订阅制、在硬件上赶超索尼、大力支持中小型工作室、拓展日本游戏市场和合作伙伴,为订阅制引进了不少优秀的第三方游戏等等。但企业领导的能力不可能面面俱到,特别是某一块业务或管理链条缺乏良将,早晚会出现一些问题。以目前的情况看,可能正是由于菲尔的放羊,导致一些游戏开发项目等发现问题时已经晚了,要么推倒重来,要么硬着头皮开发下去,包括传说被多次重启的4A作品《完美黑暗》、迟迟不宣布发售时间的《地狱之刃2》,以及面上的游戏发售时间脱节、优化差、评价高开低走等等问题,实际都涉及项目管理。
菲尔似乎已经是三大主机游戏公司中奋斗时间最长的ceo了,也显然是个热爱游戏的玩家(游戏类型多、时间长),但弱于项目管理,导致微软手握重器却和索尼之间打得异常艰辛,甚至一段时间内连会员增长数量都不愿意公布了。他创意不如岩田聪、挣钱不如古川俊太郎、培育工作室的经验逊色索尼、任天堂,这些问题导致xbox在宣布收购成功后,玩家会选择对下一步动作保持观望的姿态。
除非,微软在今后一年来,连续发布多款口碑炸裂、制作精良的作品,彻底挽回玩家对它的信任。
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