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主题:随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比
10楼
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ooolinux
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2026-03-15 23:25:38
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只看此ID
A*名字有听过,一些游戏编程的书里有,感觉高大尚没去研究
【 在 z16166 的大作中提到: 】
: BFS。BFS扩展一下就是 A* 算法 (A-Star)。问问AI便知。
:
: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: : 如果要走最短路径,用什么算法?
--发自 ismth(丝滑版)
--
FROM 112.50.55.*
11楼
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ooolinux
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2026-03-16 11:37:58
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只看此ID
BFS最短路径走迷宫,小错误调试很久,输出一堆中间值才发现
【 在 z16166 的大作中提到: 】
: BFS。BFS扩展一下就是 A* 算法 (A-Star)。问问AI便知。
:
--
FROM 218.108.222.*
12楼
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ooolinux
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2026-03-16 11:42:38
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只看此ID
B站:
C++ Builder图形用户界面GUI编程深度优先搜索DFS算法走迷宫动画演示
C++ Builder图形用户界面GUI编程广度优先搜索BFS最短路径算法走迷宫动画演示
--
FROM 218.108.222.*
13楼
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liangyue
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2026-03-16 11:49:51
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只看此ID
应该是先生成一条随机路径,再生成假路径陷阱填充
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
:随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比较简单?
- 来自 水木社区APP v3.5.7
--
FROM 114.244.129.*
14楼
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ooolinux
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2026-03-16 12:38:34
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只看此ID
生成一条随机路径,不一定能保证出口在哪里
【 在 liangyue 的大作中提到: 】
: 应该是先生成一条随机路径,再生成假路径陷阱填充
: :随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比较简单?
: - 来自 水木社区APP v3.5.7
--
FROM 218.108.222.*
15楼
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z16166
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2026-03-16 13:55:51
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只看此ID
这是DFS的特性决定的。
反过来看,从终点到起点这个方向走,岔路就多而且深了
也就是可以把迷宫翻转一下就行
Prim 算法: 这种算法从中心向四周发散生成,会产生很多短小的分支,没有明显的“长走廊”。
Kruskal 算法: 随机性极强,生成的迷宫看起来非常破碎且均匀。
Wilson 算法: 能生成完全随机、无偏见的迷宫,但实现起来较复杂。
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 我研究一下看看,好像这个迷宫岔路比较少
:
--
FROM 123.115.128.*
16楼
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ooolinux
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2026-03-16 14:06:08
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只看此ID
Kruskal算法是好呢还是不好?
【 在 z16166 的大作中提到: 】
: 这是DFS的特性决定的。
: 反过来看,从终点到起点这个方向走,岔路就多而且深了
: 也就是可以把迷宫翻转一下就行
:
: Prim 算法: 这种算法从中心向四周发散生成,会产生很多短小的分支,没有明显的“长走廊”。
: Kruskal 算法: 随机性极强,生成的迷宫看起来非常破碎且均匀。
--发自 ismth(丝滑版)
--
FROM 112.50.55.*
17楼
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liangyue
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2026-03-16 14:29:57
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只看此ID
就是说,入口出口确定,中间部分随机只要成为一条线(想象成歪曲严重的贪吃蛇)。剩下的,再填充
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
:生成一条随机路径,不一定能保证出口在哪里
- 来自 水木社区APP v3.5.7
--
FROM 114.244.129.*
18楼
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z16166
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2026-03-16 14:32:23
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只看此ID
可以自己研究一下
我弄了个demo
github /z16166/PyMaze/
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: Kruskal算法是好呢还是不好?
:
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修改:z16166 FROM 123.115.128.*
FROM 123.115.128.*
19楼
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ooolinux
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2026-03-16 16:25:41
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只看此ID
从入口和出口两端随机走,让两条线相交
【 在 liangyue 的大作中提到: 】
: 就是说,入口出口确定,中间部分随机只要成为一条线(想象成歪曲严重的贪吃蛇)。剩下的,再填充
:
: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: :生成一条随机路径,不一定能保证出口在哪里
--发自 ismth(丝滑版)
--
FROM 218.108.222.*
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