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主题:随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比
1楼
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z16166
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2026-03-15 11:00:20
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递归回溯法 (基于深度优先搜索 DFS)
AI秒写一个2D的。伪3D的,要根据当前点和周围的几个点直接的连接情况来决定显示成啥样的。
同时印证一下我之前说的暴论“AI用PySide6写这种小的图形GUI是王道”,哈哈
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修改:z16166 FROM 123.115.128.*
FROM 123.115.128.*
附件(3.9KB)
maze.py
4楼
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z16166
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2026-03-15 18:55:24
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纯随机数的话,有可能起点到终点是无路可达的。
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 这代码看不太懂
: 我用随机数生成的地图,就是不太像迷宫,空白区比较多,红色表示路径,黄色表示访问过又回溯的
: [upload=1][/upload]
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FROM 123.115.128.*
5楼
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z16166
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2026-03-15 19:04:35
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可以不用DFS,改用Prim 算法 或 Kruskal 算法,
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 我研究一下看看,好像这个迷宫岔路比较少
:
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FROM 123.115.128.*
9楼
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z16166
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2026-03-15 22:01:21
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BFS。BFS扩展一下就是 A* 算法 (A-Star)。问问AI便知。
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 如果要走最短路径,用什么算法?
:
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FROM 123.115.128.*
15楼
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z16166
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2026-03-16 13:55:51
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这是DFS的特性决定的。
反过来看,从终点到起点这个方向走,岔路就多而且深了
也就是可以把迷宫翻转一下就行
Prim 算法: 这种算法从中心向四周发散生成,会产生很多短小的分支,没有明显的“长走廊”。
Kruskal 算法: 随机性极强,生成的迷宫看起来非常破碎且均匀。
Wilson 算法: 能生成完全随机、无偏见的迷宫,但实现起来较复杂。
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 我研究一下看看,好像这个迷宫岔路比较少
:
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FROM 123.115.128.*
18楼
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z16166
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2026-03-16 14:32:23
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可以自己研究一下
我弄了个demo
github /z16166/PyMaze/
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: Kruskal算法是好呢还是不好?
:
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修改:z16166 FROM 123.115.128.*
FROM 123.115.128.*
25楼
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z16166
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2026-03-17 13:00:31
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附件。
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╚═╧═╧═╧═╧═╧═╧═╧═╧═╧═╝
附件(17.6KB)
maze.py
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 能不能论坛上传一个
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FROM 123.115.128.*
27楼
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z16166
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2026-03-17 14:41:35
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你不是都中年人了,一年一两百不舍得啊
AI不光是搜索工具,还能给你细讲迷宫的每一行代码。。。
就到这里吧,哈哈
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 我把AI当作搜索工具,也不错。另一项好像要花钱
:
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FROM 123.115.128.*
29楼
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z16166
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2026-03-17 16:15:22
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所以你还停留在上古的delphi/bcb时代
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 主要很少有上外网需求,一年也用不了几次
:
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FROM 123.115.128.*
31楼
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z16166
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2026-03-17 16:42:53
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厉害,幸好有上帝视角
魔兽世界里有个迷宫是这种,但是没上帝视角,搞完给个坐骑“清醒的梦魇”
【 在 appletree 的大作中提到: 】
: 当年写过一个带交叉的迷宫,刚才请AI把界面润色了一下。
:
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FROM 123.115.128.*
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