我自己曾经也非常喜欢玩游戏。在玩游戏的过程中,开始是一个一个金币地捡,一件一件垃圾装备的攒,开盲盒式的纯粹快乐,很期待。打穿后,从玩游戏变成了做任务,进入游戏后,只想快点传送到任务点,打怪,传送到下一个任务点,慢慢游戏就无趣了,恨不得找个BOT代打。自己在旁边看着。
人对快乐的核心诉求,不是完成结果,而是参与过程中颗粒度极细的即时正反馈+未知的探索期待;而当过程被结果绑架、变成机械重复的任务式刷怪,人就会本能地想放弃主动操作,甚至找bot代劳,最终彻底失去对这件事的兴趣。本质逻辑是,当自主探索的过程愉悦被单一结果的目标执念消解,所有主动参与的动力都会消失。
前期玩游戏的快乐,根本和通关任务无关,而是抓住了人类大脑最原始的愉悦机制:小额、高频、不确定的即时反馈,加上自主探索的掌控感。捡一两枚金币、攒一两件普通装备,每一个微小的动作都有实际的收获感;打怪掉装备的盲盒式期待,是未知的、不确定的。永远不知道下一个怪会不会掉一件能用的蓝装,这种轻度赌徒心理刚好契合大脑对新奇刺激+潜在奖励的进化偏好;更重要的是,这个阶段的所有行为都是自主的:可以慢慢逛地图、挨个捡金币、反复刷一个小怪,不用赶进度,不用盯着通关这个终极目标,过程本身就是目的,每一个微小的动作都有意义。
把游戏打穿后,一切就彻底反转了:终极结果消失,游戏变成了无意义的任务循环,过程的愉悦被彻底抹杀。此时的游戏,没有了未知的探索(地图、怪物、装备都已熟悉),没有了小额的即时快乐(金币、普通装备变得毫无价值),所有操作都指向刷特定怪、掉特定装备、完成重复任务的单一目标。逛地图变成了浪费时间,捡金币变成了无意义的操作,甚至打怪的过程都成了累赘,只想跳过一切过程,直接抵达任务点、直接刷怪、直接出结果。
这时候想找bot代操作,根本不是懒,而是大脑对无意义机械重复的本能反抗:当主动操作的成本(时间、精力)远大于过程的收益(愉悦感、成就感),人就会下意识地想剥离操作本身,只保留对结果的微弱期待。但讽刺的是,当真的用bot代劳,连最后一点亲手操作的微弱联结也消失了,结果本身也变得毫无意义,最终只能彻底失去兴趣,再也不想碰。
最开始的游戏,需要动脑筋,从《传奇》开始就变了,国内更是设计了游戏引导,把大脑的负载降到最低。游戏从高门槛硬核转型到低门槛全民,商业逻辑极致地追求用户规模和商业利润,但是,游戏厂商的盈利逻辑与玩家的心理体验逻辑是根本对立的,游戏的愉悦感快速转化为枯燥、无趣、烦躁。
短视频几乎完美地适配了人类大脑,是整个娱乐行业迭代的核心底层规律。无论是早年的硬核游戏,还是后来的低门槛网游,本质上都要求大脑主动投入。而短视频彻底打破了这个要求,让大脑能在零主动专注、零操作成本、零时间投入的状态下,持续获得即时反馈,极其贴合人类大脑数百万年进化形成的能耗、多刺激、快反应的生存机制。
短视频能超越游戏,成为新一代全民娱乐,它不仅适配了学生群体的社交空白和情绪需求,还适配了全人群的碎片化时间、高压力状态、大脑的进化原生特性。而游戏的局限性,本质在于它始终需要大脑的主动投入和专注,这与人类大脑不愿长时间单一聚焦的生理特性相矛盾,再加上厂商盈利逻辑对玩家心理的消耗,其寿命和普适性自然难以与短视频抗衡。
短视频和游戏的崛起,本质上都是现实环境对人的情绪和需求压抑后的必然结果。工业教育体系下,人被规训为标准化的螺丝钉,缺乏自主的社交、自我价值的实现、无压力的情绪释放,而短视频和游戏,恰好成为了这种压抑的情绪出口。短视频之所以能成为最主流的出口,是因为它把这个出口做得更便捷、更适配、更无压力而已。
学生的丧,不是简单的沉迷视频和游戏,更不是堕落偷懒,而是工业教育体系下,学生现实价值感、成就感、社交感的全面空窗后,做出的低成本情绪补偿;而宁愿看别人打游戏,也不自己打这个现象,更是把这种补偿的底层逻辑推到了极致,人类大脑对低负荷、零挫败、高回报体验的终极选择,既贴合了大脑数百万年进化的原生特性,也反映了当下学生在现实与虚拟之间,对努力与反馈的彻底失望。
学生丧的本质,是现实世界的努力无正反馈,倒逼他们逃向虚拟的低成本愉悦。看别人打游戏比自己打更受欢迎,是因为它把虚拟愉悦的成本降到零,体验拉到满,成为了学生最适配的情绪避风港。
当下学生的丧,核心是在现实的核心场景,无法形成努力→反馈→成就感→继续努力的价值感闭环,而工业教育的单一评价体系,是断裂的根本原因。普鲁士规训式的教育,把成绩当作唯一的评价标尺:成绩好=优秀=有价值,成绩差=失败=无价值。这种单一标尺,直接抹掉了学生的所有个性化特质,不管你擅长社交、喜欢创造、懂游戏战术、有审美能力,只要成绩不行,在学校里就得不到任何认可,甚至会被贴上差生没前途的标签。
更关键的是,这份评价体系下的努力,往往是无明确正反馈,甚至是负反馈的:学生每天刷题、背书、熬夜,可能一次考试没考好,所有努力就被全盘否定;哪怕成绩中等,也永远被要求再努力一点,没有任何喘息和被肯定的机会。这种努力却看不到希望,付出却得不到认可的状态,会让学生产生强烈的习得性无助。既然现实中的努力没有意义,那不如放弃努力,逃向能轻松获得愉悦的虚拟世界。
而视频和游戏,恰恰提供了现实中没有的即时正反馈闭环:刷短视频,滑一下就有笑点/爽点;打游戏,完成一个小任务就有奖励;哪怕是看别人打游戏,看到精彩操作也会跟着感到愉悦。这种零努力就能获得正反馈的体验,对比现实中拼尽全力也未必有结果的落差,成为了学生最容易抓住的救命稻草。
【 在 VChartMM 的大作中提到: 】
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: 标 题: 职高现在不是乱而是丧了
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