学生的丧,本质是对现实单一评价体系的无声反抗,是既然现实不认可我,那我就从虚拟中找认可的无奈选择;他们看视频、打游戏,不是因为贪玩,而是因为这是他们能找到的、成本最低、最易获得的情绪满足和价值感补偿。
如果说自己打游戏是对现实的轻度逃避,那看别人打游戏就是逃避的最优解,它结合了游戏的精彩体验和短视频的低负荷优势,把获得愉悦的成本降到零,同时把挫败感、疲惫感也降到零,完美适配了当下学生的三大核心状态:大脑怕累、心理怕挫败、时间被碎片化。
1.生理层面:彻底摆脱主动专注的负荷,适配大脑低能耗的进化天性。自己打游戏,哪怕是低门槛网游,也需要主动持续的专注。要操作角色、关注战局、思考战术,哪怕只是简单的点击,大脑也处于工作状态,而学生每天在学校已经进行了数小时的高强度主动专注(听课、刷题),大脑早已疲惫,根本没有多余的精力再进行主动的娱乐。而看别人打游戏,是纯被动的感知体验,不用操作、不用思考、不用专注,只需盯着屏幕,跟着主播/玩家的节奏走,大脑处于低能耗放松状态,和刷短视频的状态完全一致。这种不用费脑的娱乐,刚好能弥补学生一天的大脑疲劳,是最贴合他们生理状态的选择。
2.心理层面:零挫败感,享受纯粹的愉悦,避开游戏本身的功利化压力。现在的网游,哪怕门槛再低,也逃不开功利化的竞争。氪金差距、技术差距、段位攀比,自己打游戏时,难免会遇到打不过别人抽不到道具被队友坑的情况,这些都会带来挫败感,甚至让娱乐变成添堵;而学生在现实中已经承受了太多的挫败(成绩不好、被老师批评),根本没有多余的心理承受能力,再去面对游戏里的挫败。而看别人打游戏,能过滤掉所有的挫败,只留下最精彩的部分,主播/职业玩家都是技术好、要么氪金到位的,他们的游戏过程,全是通关、五杀、爆极品装备的高光时刻,没有失误、没有挫败、没有攀比。学生看的过程中,能获得纯粹的愉悦感,甚至产生替代性成就感,仿佛是自己完成了这些高光操作,这种成就感不用自己付出任何努力,也不会有任何挫败,是最安全的情绪满足。
3.时间层面:完美适配学生的碎片化时间,做到随时停、随时看。当下的学生,时间被学校的课程、作业、补习班切割成无数个碎片。课间10分钟、睡前20分钟、上下学的通勤时间,几乎没有整块的、能自由支配的时间。而自己打游戏,哪怕是低门槛网游,也需要整块时间(至少半小时以上),才能完成一个任务、打一局比赛,碎片化时间根本无法体验;如果强行玩,刚进入状态就被打断,反而会让人感到烦躁。而看别人打游戏,和短视频一样,完全适配碎片化时间,单条游戏视频/直播切片,课间刷一条,睡前看一段,随时停、随时看,没有任何时间压力,也不会因为被打断而影响体验。这种碎片化的娱乐,刚好能填满学生的时间缝隙,成为他们杀碎片时间的最优解。
4.社交层面:轻量社交,填补空白,又不用承担现实社交的压力。学生的社交圈被严格限定在学校同学,且这种社交多是被动的、基于身份的,而非主动的、基于兴趣的;而游戏的社群性,本是学生填补社交空白的方式,但自己打游戏的社交,需要和队友沟通、配合,甚至会遇到矛盾,需要承担一定的社交压力。而看别人打游戏,提供了一种零压力的轻量社交,学生可以在弹幕、评论区、粉丝群里,和其他观众一起刷666、讨论战术、吐槽主播,这种社交是基于共同兴趣的、无现实身份差异的,不用考虑成绩、不用考虑颜值、不用考虑性格,只需表达自己的感受即可。更重要的是,这种社交是弱联结,想参与就参与,想退出就退出,不用承担任何社交责任,完美贴合了当下学生想社交又怕社交的心理状态。
5.认知层面:别人打是一种信息筛选与加工,学生只需要享受结果。现在的游戏内容越来越复杂,哪怕是低门槛网游,也有各种战术、道具、活动,自己打游戏需要花时间去熟悉、去钻研,而学生根本没有这个时间和精力;而主播/职业玩家,本质上是专业的游戏信息筛选者和加工者,他们会把游戏里的精彩内容、最优战术、隐藏福利,筛选加工后呈现给观众,学生看的过程中,不用自己钻研,就能快速获得游戏的核心乐趣,甚至还能学到技巧,这是一种低成本的游戏认知体验。
简单说,自己打游戏是参与式娱乐,需要付出时间、精力、心理成本;而看别人打游戏是消费式娱乐,零成本、零挫败、零压力,只需要享受结果即可。对于当下被学业压得喘不过气、大脑疲惫、心理脆弱、时间碎片化的学生来说,后者自然成为了更优的选择。
这个现象,是教育规训+科技算法共同制造的被动愉悦陷阱。学生从自己打游戏到看别人打游戏,再到刷短视频,本质上是娱乐形式在不断迎合学生的被动化需求,而这种需求的产生,是教育规训和科技算法共同作用的结果。
【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: 我自己曾经也非常喜欢玩游戏。在玩游戏的过程中,开始是一个一个金币地捡,一件一件垃圾装备的攒,开盲盒式的纯粹快乐,很期待。打穿后,从玩游戏变成了做任务,进入游戏后,只想快点传送到任务点,打怪,传送到下一个任务点,慢慢游戏就无趣了,恨不得找个BOT代打。自己
: 在旁边看着。
: 人对快乐的核心诉求,不是完成结果,而是参与过程中颗粒度极细的即时正反馈+未知的探索期待;而当过程被结果绑架、变成机械重复的任务式刷怪,人就会本能地想放弃主动操作,甚至找bot代劳,最终彻底失去对这件事的兴趣。本质逻辑是,当自主探索的过程愉悦被单一结果的目
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