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主题:随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比
35楼
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woodandearth
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2026-03-17 21:39:53
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算法不难吧。从起点与终点分别出发,随机向四个方向挖路,已挖过的地方或者边界处做标记,被标记过的地方就不挖过去。一直循环到能挖的地方都挖了路,并且起点与终点延伸的分支有唯一被连接上的接口
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比较简单?
:
: --
:
: FROM 218.108.222.* [浙江–杭州 华数宽带]
--发自 ismth(丝滑版)
--
FROM 120.230.131.*
37楼
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woodandearth
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2026-03-18 10:39:45
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我以前写过,缺点在于会出现不少长度较短的歧路,让难度低了些,游戏体验差些。深度优先的算法,则歧路会较长
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 不知道这个实际效果如何?
:
: 【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: : 算法不难吧。从起点与终点分别出发,随机向四个方向挖路,已挖过的地方或者边界处做标记,被标记过的地方就不挖过去。一直循环到能挖的地方都挖了路,并且起点与终点延伸的分支有唯一被连接上的接口
: :
: : 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
--发自 ismth(丝滑版)
--
FROM 223.104.86.*
38楼
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woodandearth
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2026-03-18 12:45:08
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不过这样生成的迷宫,不会出现环路。按照贴着右边墙壁的走法一定能走成功
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 不知道这个实际效果如何?
:
: 【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: : 算法不难吧。从起点与终点分别出发,随机向四个方向挖路,已挖过的地方或者边界处做标记,被标记过的地方就不挖过去。一直循环到能挖的地方都挖了路,并且起点与终点延伸的分支有唯一被连接上的接口
: :
: : 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
--发自 ismth(丝滑版)
--
FROM 223.104.78.*
40楼
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woodandearth
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2026-03-18 16:55:36
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很久以前写的了,那时还在用Delphi,现在都没编译环境了
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 有代码吗?
:
: 【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: : 我以前写过,缺点在于会出现不少长度较短的歧路,让难度低了些,游戏体验差些。深度优先的算法,则歧路会较长
: :
: : 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
--发自 ismth(丝滑版)
--
FROM 222.16.34.*
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