- 主题:随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比
有点像接水管的游戏界面
【 在 appletree 的大作中提到: 】
: 当年写过一个带交叉的迷宫,刚才请AI把界面润色了一下。
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FROM 218.108.222.*
不知道这个实际效果如何?
【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: 算法不难吧。从起点与终点分别出发,随机向四个方向挖路,已挖过的地方或者边界处做标记,被标记过的地方就不挖过去。一直循环到能挖的地方都挖了路,并且起点与终点延伸的分支有唯一被连接上的接口
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: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: : 随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比较简单?
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: : FROM 218.108.222.* [浙江–杭州 华数宽带]
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 218.108.222.*
有代码吗?
【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: 我以前写过,缺点在于会出现不少长度较短的歧路,让难度低了些,游戏体验差些。深度优先的算法,则歧路会较长
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: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: : 不知道这个实际效果如何?
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: : 【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 218.108.222.*
回去了看看
【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: 很久以前写的了,那时还在用Delphi,现在都没编译环境了
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: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: : 有代码吗?
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: : 【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 218.108.222.*
你这代码太长了,又没有注释,应该不“简单”
【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: 很久以前写的了,那时还在用Delphi,现在都没编译环境了
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FROM 112.50.55.*
是一种办法
【 在 zhrb 的大作中提到: 】
: 先随机生成一个从起点到终点的路径连通路径,保证连通性,再随机生成其他部分。
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: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: : 随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比较简单?
: : [upload=1][/upload]
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 218.108.223.*