现在的教育,一直执着于知识技能的灌输,执着于分数的提升,却忽略了教育的本质是培养一个愿意参与世界的人,教会学生读书、做题、掌握技能,只是基础;教会学生敢选择、敢付出、敢承受挫败,敢做一个现实世界的参与者,才是教育的核心。但当下的教育,恰恰在做相反的事。
用单一评价,否定了学生的参与价值:只要成绩不好,哪怕你擅长社交、喜欢创造、有爱心、有责任感,都是没用的,这种评价让学生觉得,自己的存在价值,只有在成绩竞争中才能体现,而一旦竞争失败,自己就毫无价值。
用过度保护,剥夺了学生的承受能力:家长和老师为了让学生专心学习,包办了一切,学生不用面对挫折,不用承担责任,不用解决问题,结果就是,他们失去了承受挫败的韧性,一旦遇到一点困难,就会选择逃避,因为他们从未学会如何面对失败。
用功利化目标,消解了学生的参与兴趣:学习的目的变成了考高分、上好大学、找好工作,而不是探索世界、实现自我、创造价值,这种功利化的目标,让学习变成了一种苦役,而不是一种乐趣,学生失去了主动参与学习、主动探索世界的兴趣,最终选择放弃。
这种教育的失败,还在被科技的算法放大:虚拟世界的旁观者体验,让学生越来越习惯零成本、稳收益的愉悦,越来越无法适应现实世界的高成本、低收益,最终形成路径依赖,越做旁观者,越不愿参与现实;越不愿参与现实,越依赖虚拟的旁观者体验,陷入恶性循环。
这和日本的教育困境如出一辙:日本的教育同样高度内卷,同样以学历为唯一评价标准,同样培养了大量被淘汰的年轻人,这些年轻人在走出校园后,面对固化的社会,失去了参与的勇气,最终成为蛰居族、佛系青年。而我们的学生,还没走出校园,就已经失去了参与的意愿,成为了课堂、生活、现实的旁观者,这是比日本的青少年问题更值得警惕的事,因为他们的抽离,更早、更彻底。
应试教育对学生的塑造,本质上就是把学习变成了打穿后的游戏,彻底消解了学习过程的愉悦感,把一切都绑在高考/中考通关这个终极目标上,让学习变成了机械重复的任务式刷怪。
学习的过程,失去了小额高频的即时正反馈。游戏前期的捡金币、攒装备,对应学习本应有的弄懂一个小知识点、解出一道难题、发现一个有趣的规律,这些微小的收获,本应是学习的快乐来源。但应试教育里,这些都成了无关紧要的过程,唯一的评价标准是考试成绩。弄懂一个知识点不算数,解出一道难题不算数,只有期末考、模考的分数才算数。这种延迟到极致的单一反馈,彻底切断了努力和收获的即时联结,就像游戏后期捡金币毫无意义,学生的每一个微小的学习动作,都感受不到价值。
学习的探索,失去了未知的期待感。游戏前期的快乐,也来自未知的地图、未知的装备、未知的打怪体验,对应学习本应有的自主探索、好奇提问、多元尝试。但应试教育里,学习变成了标准化的刷题、标准化的答案、标准化的路径:老师划重点、学生背考点,不用探索,不用好奇,甚至不用思考,只要按套路刷题就行。就像游戏后期所有地图都逛遍、所有装备都见过,学习也失去了未知的期待,变成了一眼望到头的机械重复,毫无乐趣可言。
学习的操作,变成了为了结果的无意义刷怪。当学习的唯一目标是考高分、上好学校,学生的所有行为就都变成了刷任务、刷题型、刷分数:早读是刷背书任务,上课是刷知识点任务,晚自习是刷卷子任务。就像打穿游戏后只想跳到任务点刷怪,学生也会觉得思考是浪费时间、探索是浪费精力,只想按套路快速完成任务,甚至会像想找bot代操作一样,学生也会想敷衍了事、蒙混过关,能偷懒就偷懒,根本不想主动参与。
最终的结果,都是失去主动操作的意愿,变成旁观者。打穿游戏后想找bot代操作,最后失去兴趣;学生面对机械的学习任务,就会想放弃主动学习,变成旁观者,上课走神、作业敷衍,宁愿看别人打游戏、刷短视频,也不愿主动参与学习。本质都是一样的:当一件事的过程失去了愉悦感和价值感,主动参与就变成了一种负担,人要么找替身代劳,要么彻底抽离成旁观者。
游戏前期,可以自主决定逛哪里、打什么怪、捡什么装备,所有操作都是我想做;后期,被刷装备、刷任务的目标绑架,操作变成了我不得不做。学生的学习也是如此:小时候对世界充满好奇,想主动问问题、学知识,这是我想做;上学后,被考高分、完成作业的目标绑架,学习变成了我不得不做。
当一件事从我想做变成我不得不做,主动参与的动力就会瞬间消失,这是人类的本能,无关懒,无关意志力,而是大脑对无意义、被操控的行为的天然抵触。
经典游戏之所以能成为经典,恰恰是因为它前期把过程的快乐做到了极致,哪怕后期会变成机械刷怪,依然会怀念前期捡金币、攒装备的日子。而当下的教育,最可悲的地方就是从一开始就抹杀了学习的过程意义,把学习变成了一场只有终极结果的功利游戏。
学生之所以选择做旁观者,不是因为他们不想获得快乐,而是因为教育没有给他们提供能享受过程的快乐;就像最后不想碰游戏,不是因为不想刷到好装备,而是因为刷装备的过程已经变得毫无快乐。
说到底,人类对主动参与的所有动力,都来自过程中那些微小、即时、不确定的美好,可能是捡一枚金币的惊喜,可能是弄懂一个知识点的成就感,可能是发现一个小秘密的好奇。一旦这些美好被单一的结果目标消解,所有的主动都会变成被动,所有的参与都会变成负担,最终只能选择抽离,做一个旁观者。
说到底,人类对主动参与的所有动力,都来自过程中那些微小、即时、不确定的美好,可能是捡一枚金币的惊喜,可能是弄懂一个知识点的成就感,可能是发现一个小秘密的好奇。一旦这些美好被单一的结果目标消解,所有的主动都会变成被动,所有的参与都会变成负担,最终只能选择抽离,做一个旁观者。
而无论是游戏设计,还是教育改革,最该做的不是强化结果目标,而是把过程的快乐还给参与者,让玩家重新愿意捡金币、攒装备,让学生重新愿意思考、探索、提问。因为只有当过程本身有意义,主动参与才会有动力,快乐才会真正存在。
【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: 教育规训制造了被动的人:工业教育体系下,学生被规训为被动接收知识的容器,老师讲,学生听;老师布置作业,学生做;没有自主探索的空间,没有独立思考的机会,长期下来,学生形成了被动接受的行为习惯,甚至失去了主动参与的能力和意愿。在娱乐中,他们也更倾向于被动
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: 科技算法放大了被动的愉悦:短视频、游戏直播平台的算法,精准抓住了学生的被动需求,通过无限流推荐、高光内容筛选、个性化推送,让学生能持续、无间断地获得被动愉悦,这种愉悦会形成路径依赖,学生越享受被动愉悦,就越不愿意付出努力去获得主动愉悦,最终陷入被动接
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