- 主题:职高现在不是乱而是丧了 (转载)
我自己曾经也非常喜欢玩游戏。在玩游戏的过程中,开始是一个一个金币地捡,一件一件垃圾装备的攒,开盲盒式的纯粹快乐,很期待。打穿后,从玩游戏变成了做任务,进入游戏后,只想快点传送到任务点,打怪,传送到下一个任务点,慢慢游戏就无趣了,恨不得找个BOT代打。自己在旁边看着。
人对快乐的核心诉求,不是完成结果,而是参与过程中颗粒度极细的即时正反馈+未知的探索期待;而当过程被结果绑架、变成机械重复的任务式刷怪,人就会本能地想放弃主动操作,甚至找bot代劳,最终彻底失去对这件事的兴趣。本质逻辑是,当自主探索的过程愉悦被单一结果的目标执念消解,所有主动参与的动力都会消失。
前期玩游戏的快乐,根本和通关任务无关,而是抓住了人类大脑最原始的愉悦机制:小额、高频、不确定的即时反馈,加上自主探索的掌控感。捡一两枚金币、攒一两件普通装备,每一个微小的动作都有实际的收获感;打怪掉装备的盲盒式期待,是未知的、不确定的。永远不知道下一个怪会不会掉一件能用的蓝装,这种轻度赌徒心理刚好契合大脑对新奇刺激+潜在奖励的进化偏好;更重要的是,这个阶段的所有行为都是自主的:可以慢慢逛地图、挨个捡金币、反复刷一个小怪,不用赶进度,不用盯着通关这个终极目标,过程本身就是目的,每一个微小的动作都有意义。
把游戏打穿后,一切就彻底反转了:终极结果消失,游戏变成了无意义的任务循环,过程的愉悦被彻底抹杀。此时的游戏,没有了未知的探索(地图、怪物、装备都已熟悉),没有了小额的即时快乐(金币、普通装备变得毫无价值),所有操作都指向刷特定怪、掉特定装备、完成重复任务的单一目标。逛地图变成了浪费时间,捡金币变成了无意义的操作,甚至打怪的过程都成了累赘,只想跳过一切过程,直接抵达任务点、直接刷怪、直接出结果。
这时候想找bot代操作,根本不是懒,而是大脑对无意义机械重复的本能反抗:当主动操作的成本(时间、精力)远大于过程的收益(愉悦感、成就感),人就会下意识地想剥离操作本身,只保留对结果的微弱期待。但讽刺的是,当真的用bot代劳,连最后一点亲手操作的微弱联结也消失了,结果本身也变得毫无意义,最终只能彻底失去兴趣,再也不想碰。
最开始的游戏,需要动脑筋,从《传奇》开始就变了,国内更是设计了游戏引导,把大脑的负载降到最低。游戏从高门槛硬核转型到低门槛全民,商业逻辑极致地追求用户规模和商业利润,但是,游戏厂商的盈利逻辑与玩家的心理体验逻辑是根本对立的,游戏的愉悦感快速转化为枯燥、无趣、烦躁。
短视频几乎完美地适配了人类大脑,是整个娱乐行业迭代的核心底层规律。无论是早年的硬核游戏,还是后来的低门槛网游,本质上都要求大脑主动投入。而短视频彻底打破了这个要求,让大脑能在零主动专注、零操作成本、零时间投入的状态下,持续获得即时反馈,极其贴合人类大脑数百万年进化形成的能耗、多刺激、快反应的生存机制。
短视频能超越游戏,成为新一代全民娱乐,它不仅适配了学生群体的社交空白和情绪需求,还适配了全人群的碎片化时间、高压力状态、大脑的进化原生特性。而游戏的局限性,本质在于它始终需要大脑的主动投入和专注,这与人类大脑不愿长时间单一聚焦的生理特性相矛盾,再加上厂商盈利逻辑对玩家心理的消耗,其寿命和普适性自然难以与短视频抗衡。
短视频和游戏的崛起,本质上都是现实环境对人的情绪和需求压抑后的必然结果。工业教育体系下,人被规训为标准化的螺丝钉,缺乏自主的社交、自我价值的实现、无压力的情绪释放,而短视频和游戏,恰好成为了这种压抑的情绪出口。短视频之所以能成为最主流的出口,是因为它把这个出口做得更便捷、更适配、更无压力而已。
学生的丧,不是简单的沉迷视频和游戏,更不是堕落偷懒,而是工业教育体系下,学生现实价值感、成就感、社交感的全面空窗后,做出的低成本情绪补偿;而宁愿看别人打游戏,也不自己打这个现象,更是把这种补偿的底层逻辑推到了极致,人类大脑对低负荷、零挫败、高回报体验的终极选择,既贴合了大脑数百万年进化的原生特性,也反映了当下学生在现实与虚拟之间,对努力与反馈的彻底失望。
学生丧的本质,是现实世界的努力无正反馈,倒逼他们逃向虚拟的低成本愉悦。看别人打游戏比自己打更受欢迎,是因为它把虚拟愉悦的成本降到零,体验拉到满,成为了学生最适配的情绪避风港。
当下学生的丧,核心是在现实的核心场景,无法形成努力→反馈→成就感→继续努力的价值感闭环,而工业教育的单一评价体系,是断裂的根本原因。普鲁士规训式的教育,把成绩当作唯一的评价标尺:成绩好=优秀=有价值,成绩差=失败=无价值。这种单一标尺,直接抹掉了学生的所有个性化特质,不管你擅长社交、喜欢创造、懂游戏战术、有审美能力,只要成绩不行,在学校里就得不到任何认可,甚至会被贴上差生没前途的标签。
更关键的是,这份评价体系下的努力,往往是无明确正反馈,甚至是负反馈的:学生每天刷题、背书、熬夜,可能一次考试没考好,所有努力就被全盘否定;哪怕成绩中等,也永远被要求再努力一点,没有任何喘息和被肯定的机会。这种努力却看不到希望,付出却得不到认可的状态,会让学生产生强烈的习得性无助。既然现实中的努力没有意义,那不如放弃努力,逃向能轻松获得愉悦的虚拟世界。
而视频和游戏,恰恰提供了现实中没有的即时正反馈闭环:刷短视频,滑一下就有笑点/爽点;打游戏,完成一个小任务就有奖励;哪怕是看别人打游戏,看到精彩操作也会跟着感到愉悦。这种零努力就能获得正反馈的体验,对比现实中拼尽全力也未必有结果的落差,成为了学生最容易抓住的救命稻草。
【 在 VChartMM 的大作中提到: 】
: 【 以下文字转载自 NewExpress 讨论区 】
: 发信人: pianodlz (pianodlz), 信区: NewExpress
: 标 题: 职高现在不是乱而是丧了
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学生的丧,本质是对现实单一评价体系的无声反抗,是既然现实不认可我,那我就从虚拟中找认可的无奈选择;他们看视频、打游戏,不是因为贪玩,而是因为这是他们能找到的、成本最低、最易获得的情绪满足和价值感补偿。
如果说自己打游戏是对现实的轻度逃避,那看别人打游戏就是逃避的最优解,它结合了游戏的精彩体验和短视频的低负荷优势,把获得愉悦的成本降到零,同时把挫败感、疲惫感也降到零,完美适配了当下学生的三大核心状态:大脑怕累、心理怕挫败、时间被碎片化。
1.生理层面:彻底摆脱主动专注的负荷,适配大脑低能耗的进化天性。自己打游戏,哪怕是低门槛网游,也需要主动持续的专注。要操作角色、关注战局、思考战术,哪怕只是简单的点击,大脑也处于工作状态,而学生每天在学校已经进行了数小时的高强度主动专注(听课、刷题),大脑早已疲惫,根本没有多余的精力再进行主动的娱乐。而看别人打游戏,是纯被动的感知体验,不用操作、不用思考、不用专注,只需盯着屏幕,跟着主播/玩家的节奏走,大脑处于低能耗放松状态,和刷短视频的状态完全一致。这种不用费脑的娱乐,刚好能弥补学生一天的大脑疲劳,是最贴合他们生理状态的选择。
2.心理层面:零挫败感,享受纯粹的愉悦,避开游戏本身的功利化压力。现在的网游,哪怕门槛再低,也逃不开功利化的竞争。氪金差距、技术差距、段位攀比,自己打游戏时,难免会遇到打不过别人抽不到道具被队友坑的情况,这些都会带来挫败感,甚至让娱乐变成添堵;而学生在现实中已经承受了太多的挫败(成绩不好、被老师批评),根本没有多余的心理承受能力,再去面对游戏里的挫败。而看别人打游戏,能过滤掉所有的挫败,只留下最精彩的部分,主播/职业玩家都是技术好、要么氪金到位的,他们的游戏过程,全是通关、五杀、爆极品装备的高光时刻,没有失误、没有挫败、没有攀比。学生看的过程中,能获得纯粹的愉悦感,甚至产生替代性成就感,仿佛是自己完成了这些高光操作,这种成就感不用自己付出任何努力,也不会有任何挫败,是最安全的情绪满足。
3.时间层面:完美适配学生的碎片化时间,做到随时停、随时看。当下的学生,时间被学校的课程、作业、补习班切割成无数个碎片。课间10分钟、睡前20分钟、上下学的通勤时间,几乎没有整块的、能自由支配的时间。而自己打游戏,哪怕是低门槛网游,也需要整块时间(至少半小时以上),才能完成一个任务、打一局比赛,碎片化时间根本无法体验;如果强行玩,刚进入状态就被打断,反而会让人感到烦躁。而看别人打游戏,和短视频一样,完全适配碎片化时间,单条游戏视频/直播切片,课间刷一条,睡前看一段,随时停、随时看,没有任何时间压力,也不会因为被打断而影响体验。这种碎片化的娱乐,刚好能填满学生的时间缝隙,成为他们杀碎片时间的最优解。
4.社交层面:轻量社交,填补空白,又不用承担现实社交的压力。学生的社交圈被严格限定在学校同学,且这种社交多是被动的、基于身份的,而非主动的、基于兴趣的;而游戏的社群性,本是学生填补社交空白的方式,但自己打游戏的社交,需要和队友沟通、配合,甚至会遇到矛盾,需要承担一定的社交压力。而看别人打游戏,提供了一种零压力的轻量社交,学生可以在弹幕、评论区、粉丝群里,和其他观众一起刷666、讨论战术、吐槽主播,这种社交是基于共同兴趣的、无现实身份差异的,不用考虑成绩、不用考虑颜值、不用考虑性格,只需表达自己的感受即可。更重要的是,这种社交是弱联结,想参与就参与,想退出就退出,不用承担任何社交责任,完美贴合了当下学生想社交又怕社交的心理状态。
5.认知层面:别人打是一种信息筛选与加工,学生只需要享受结果。现在的游戏内容越来越复杂,哪怕是低门槛网游,也有各种战术、道具、活动,自己打游戏需要花时间去熟悉、去钻研,而学生根本没有这个时间和精力;而主播/职业玩家,本质上是专业的游戏信息筛选者和加工者,他们会把游戏里的精彩内容、最优战术、隐藏福利,筛选加工后呈现给观众,学生看的过程中,不用自己钻研,就能快速获得游戏的核心乐趣,甚至还能学到技巧,这是一种低成本的游戏认知体验。
简单说,自己打游戏是参与式娱乐,需要付出时间、精力、心理成本;而看别人打游戏是消费式娱乐,零成本、零挫败、零压力,只需要享受结果即可。对于当下被学业压得喘不过气、大脑疲惫、心理脆弱、时间碎片化的学生来说,后者自然成为了更优的选择。
这个现象,是教育规训+科技算法共同制造的被动愉悦陷阱。学生从自己打游戏到看别人打游戏,再到刷短视频,本质上是娱乐形式在不断迎合学生的被动化需求,而这种需求的产生,是教育规训和科技算法共同作用的结果。
【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: 我自己曾经也非常喜欢玩游戏。在玩游戏的过程中,开始是一个一个金币地捡,一件一件垃圾装备的攒,开盲盒式的纯粹快乐,很期待。打穿后,从玩游戏变成了做任务,进入游戏后,只想快点传送到任务点,打怪,传送到下一个任务点,慢慢游戏就无趣了,恨不得找个BOT代打。自己
: 在旁边看着。
: 人对快乐的核心诉求,不是完成结果,而是参与过程中颗粒度极细的即时正反馈+未知的探索期待;而当过程被结果绑架、变成机械重复的任务式刷怪,人就会本能地想放弃主动操作,甚至找bot代劳,最终彻底失去对这件事的兴趣。本质逻辑是,当自主探索的过程愉悦被单一结果的目
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教育规训制造了被动的人:工业教育体系下,学生被规训为被动接收知识的容器,老师讲,学生听;老师布置作业,学生做;没有自主探索的空间,没有独立思考的机会,长期下来,学生形成了被动接受的行为习惯,甚至失去了主动参与的能力和意愿。在娱乐中,他们也更倾向于被动接收愉悦,而非主动创造愉悦。
科技算法放大了被动的愉悦:短视频、游戏直播平台的算法,精准抓住了学生的被动需求,通过无限流推荐、高光内容筛选、个性化推送,让学生能持续、无间断地获得被动愉悦,这种愉悦会形成路径依赖,学生越享受被动愉悦,就越不愿意付出努力去获得主动愉悦,最终陷入被动接收的陷阱。
这种被动愉悦陷阱,正在让学生逐渐失去从努力中获得成就感的能力。当他们习惯了零努力就能获得愉悦,就会对现实中需要努力才能获得的反馈越来越没有耐心,甚至产生抵触。这也是为什么很多学生在现实中越来越丧,越来越不愿意努力,不是因为他们懒,而是因为他们的大脑,已经被虚拟世界的零成本愉悦养刁了,再也适应不了现实世界的慢反馈、高成本。
当下教育乃至整个社会的核心深层危机早已不是知识技能习得不足的表层问题,而是年轻一代集体的心理选择转向:主动放弃参与者的身份,成为旁观者,不选择、不付出、不承受,用抽离的姿态面对现实世界。这种心态与日本青少年的蛰居、佛系、草食化同源,是高度内卷化、评价单一化的社会体系下,年轻一代的被动自我保护与无声反抗,更是教育规训与社会现实共同制造的代际性心理失语。
这种旁观者心态远比不爱学习更致命:知识技能可以补,但选择的勇气、付出的动力、承受挫败的韧性,一旦在心理层面主动放弃,便会形成难以逆转的心理肌肉萎缩,就像日本那些蛰居在家、拒绝社交与工作的青少年,并非没有能力,而是失去了入场的意愿。而当下我们的学生,正从课堂、从现实生活、从真实的成长体验中,一步步抽离成旁观者,这与日本青少年的困境,是跨文化的同频困境,背后是高度相似的底层逻辑。
这种旁观者心态,不是懒,而是现实世界参与性价比坍塌后的理性选择。学生选择做旁观者,不是天生不愿付出,而是他们用自己的视角算清了一笔心理账:主动参与现实的成本极高、收益未知、挫败必承;而做旁观者的成本为零、收益稳定、无需承受任何负面结果。这是比躺平更彻底的抽离,躺平至少还在场,只是不发力;而旁观者直接离场,连游戏都不愿参与。
参与的成本:无差别的付出与全方位的规训。无论是学校的成绩竞争,还是现实的成长要求,都要求学生做全能的参与者:要刷题、要背书、要考高分,要听话、要合群、要符合所有标准。这种付出是无死角、无退路的,且必须持续投入,哪怕身心俱疲;而规训的本质,是你的付出必须按我的规则来,否则一切都不算数,擅长游戏不算、喜欢画画不算、能聊会侃不算,只有成绩算,这让学生的个性化付出毫无价值。
参与的收益:高度不确定的延迟反馈,甚至无反馈。工业教育的单一评价体系下,学生的付出永远是努力未必有结果,不努力一定有惩罚:熬夜刷题可能考砸,认真听课可能成绩平平,所有的付出都指向一个不确定的未来,且没有任何即时的正反馈。而日本青少年的困境,本质也是经济停滞、阶层固化下的收益坍塌:努力读书、努力工作,也未必能买房、未必能升职、未必能过上比父母更好的生活,付出的投入产出比低到极致。
参与的代价:必须承受的挫败与否定。主动参与,就意味着要面对竞争、面对失败、面对否定:考差了被老师批评、被家长指责,努力了没结果会自我怀疑,不合群会被孤立。这些挫败,对于在蜜罐里长大、从未被教会如何承受失败的年轻一代来说,是难以承受的心理冲击。而做旁观者,就可以彻底避开这些代价,看别人打游戏、看别人拍视频、看别人的人生,赢了跟着开心,输了不用负责,自己永远不会被否定、不会被挫败。
反观虚拟世界的旁观者体验,恰恰提供了零成本、稳收益、无代价的完美解:看别人打游戏,不用操作、不用练技术,就能享受高光时刻;刷短视频,不用思考、不用付出,就能获得即时情绪满足;看别人的生活,不用经历风雨,就能体验百态人生。这种只收获,不付出;只愉悦,不承受的体验,对比现实世界的高成本、低收益、高代价,学生的心理选择,其实是一种趋利避害的本能。
【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: 学生的丧,本质是对现实单一评价体系的无声反抗,是既然现实不认可我,那我就从虚拟中找认可的无奈选择;他们看视频、打游戏,不是因为贪玩,而是因为这是他们能找到的、成本最低、最易获得的情绪满足和价值感补偿。
: 如果说自己打游戏是对现实的轻度逃避,那看别人打游戏就是逃避的最优解,它结合了游戏的精彩体验和短视频的低负荷优势,把获得愉悦的成本降到零,同时把挫败感、疲惫感也降到零,完美适配了当下学生的三大核心状态:大脑怕累、心理怕挫败、时间被碎片化。
: 1.生理层面:彻底摆脱主动专注的负荷,适配大脑低能耗的进化天性。自己打游戏,哪怕是低门槛网游,也需要主动持续的专注。要操作角色、关注战局、思考战术,哪怕只是简单的点击,大脑也处于工作状态,而学生每天在学校已经进行了数小时的高强度主动专注(听课、刷题),
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现在的教育,一直执着于知识技能的灌输,执着于分数的提升,却忽略了教育的本质是培养一个愿意参与世界的人,教会学生读书、做题、掌握技能,只是基础;教会学生敢选择、敢付出、敢承受挫败,敢做一个现实世界的参与者,才是教育的核心。但当下的教育,恰恰在做相反的事。
用单一评价,否定了学生的参与价值:只要成绩不好,哪怕你擅长社交、喜欢创造、有爱心、有责任感,都是没用的,这种评价让学生觉得,自己的存在价值,只有在成绩竞争中才能体现,而一旦竞争失败,自己就毫无价值。
用过度保护,剥夺了学生的承受能力:家长和老师为了让学生专心学习,包办了一切,学生不用面对挫折,不用承担责任,不用解决问题,结果就是,他们失去了承受挫败的韧性,一旦遇到一点困难,就会选择逃避,因为他们从未学会如何面对失败。
用功利化目标,消解了学生的参与兴趣:学习的目的变成了考高分、上好大学、找好工作,而不是探索世界、实现自我、创造价值,这种功利化的目标,让学习变成了一种苦役,而不是一种乐趣,学生失去了主动参与学习、主动探索世界的兴趣,最终选择放弃。
这种教育的失败,还在被科技的算法放大:虚拟世界的旁观者体验,让学生越来越习惯零成本、稳收益的愉悦,越来越无法适应现实世界的高成本、低收益,最终形成路径依赖,越做旁观者,越不愿参与现实;越不愿参与现实,越依赖虚拟的旁观者体验,陷入恶性循环。
这和日本的教育困境如出一辙:日本的教育同样高度内卷,同样以学历为唯一评价标准,同样培养了大量被淘汰的年轻人,这些年轻人在走出校园后,面对固化的社会,失去了参与的勇气,最终成为蛰居族、佛系青年。而我们的学生,还没走出校园,就已经失去了参与的意愿,成为了课堂、生活、现实的旁观者,这是比日本的青少年问题更值得警惕的事,因为他们的抽离,更早、更彻底。
应试教育对学生的塑造,本质上就是把学习变成了打穿后的游戏,彻底消解了学习过程的愉悦感,把一切都绑在高考/中考通关这个终极目标上,让学习变成了机械重复的任务式刷怪。
学习的过程,失去了小额高频的即时正反馈。游戏前期的捡金币、攒装备,对应学习本应有的弄懂一个小知识点、解出一道难题、发现一个有趣的规律,这些微小的收获,本应是学习的快乐来源。但应试教育里,这些都成了无关紧要的过程,唯一的评价标准是考试成绩。弄懂一个知识点不算数,解出一道难题不算数,只有期末考、模考的分数才算数。这种延迟到极致的单一反馈,彻底切断了努力和收获的即时联结,就像游戏后期捡金币毫无意义,学生的每一个微小的学习动作,都感受不到价值。
学习的探索,失去了未知的期待感。游戏前期的快乐,也来自未知的地图、未知的装备、未知的打怪体验,对应学习本应有的自主探索、好奇提问、多元尝试。但应试教育里,学习变成了标准化的刷题、标准化的答案、标准化的路径:老师划重点、学生背考点,不用探索,不用好奇,甚至不用思考,只要按套路刷题就行。就像游戏后期所有地图都逛遍、所有装备都见过,学习也失去了未知的期待,变成了一眼望到头的机械重复,毫无乐趣可言。
学习的操作,变成了为了结果的无意义刷怪。当学习的唯一目标是考高分、上好学校,学生的所有行为就都变成了刷任务、刷题型、刷分数:早读是刷背书任务,上课是刷知识点任务,晚自习是刷卷子任务。就像打穿游戏后只想跳到任务点刷怪,学生也会觉得思考是浪费时间、探索是浪费精力,只想按套路快速完成任务,甚至会像想找bot代操作一样,学生也会想敷衍了事、蒙混过关,能偷懒就偷懒,根本不想主动参与。
最终的结果,都是失去主动操作的意愿,变成旁观者。打穿游戏后想找bot代操作,最后失去兴趣;学生面对机械的学习任务,就会想放弃主动学习,变成旁观者,上课走神、作业敷衍,宁愿看别人打游戏、刷短视频,也不愿主动参与学习。本质都是一样的:当一件事的过程失去了愉悦感和价值感,主动参与就变成了一种负担,人要么找替身代劳,要么彻底抽离成旁观者。
游戏前期,可以自主决定逛哪里、打什么怪、捡什么装备,所有操作都是我想做;后期,被刷装备、刷任务的目标绑架,操作变成了我不得不做。学生的学习也是如此:小时候对世界充满好奇,想主动问问题、学知识,这是我想做;上学后,被考高分、完成作业的目标绑架,学习变成了我不得不做。
当一件事从我想做变成我不得不做,主动参与的动力就会瞬间消失,这是人类的本能,无关懒,无关意志力,而是大脑对无意义、被操控的行为的天然抵触。
经典游戏之所以能成为经典,恰恰是因为它前期把过程的快乐做到了极致,哪怕后期会变成机械刷怪,依然会怀念前期捡金币、攒装备的日子。而当下的教育,最可悲的地方就是从一开始就抹杀了学习的过程意义,把学习变成了一场只有终极结果的功利游戏。
学生之所以选择做旁观者,不是因为他们不想获得快乐,而是因为教育没有给他们提供能享受过程的快乐;就像最后不想碰游戏,不是因为不想刷到好装备,而是因为刷装备的过程已经变得毫无快乐。
说到底,人类对主动参与的所有动力,都来自过程中那些微小、即时、不确定的美好,可能是捡一枚金币的惊喜,可能是弄懂一个知识点的成就感,可能是发现一个小秘密的好奇。一旦这些美好被单一的结果目标消解,所有的主动都会变成被动,所有的参与都会变成负担,最终只能选择抽离,做一个旁观者。
说到底,人类对主动参与的所有动力,都来自过程中那些微小、即时、不确定的美好,可能是捡一枚金币的惊喜,可能是弄懂一个知识点的成就感,可能是发现一个小秘密的好奇。一旦这些美好被单一的结果目标消解,所有的主动都会变成被动,所有的参与都会变成负担,最终只能选择抽离,做一个旁观者。
而无论是游戏设计,还是教育改革,最该做的不是强化结果目标,而是把过程的快乐还给参与者,让玩家重新愿意捡金币、攒装备,让学生重新愿意思考、探索、提问。因为只有当过程本身有意义,主动参与才会有动力,快乐才会真正存在。
【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: 教育规训制造了被动的人:工业教育体系下,学生被规训为被动接收知识的容器,老师讲,学生听;老师布置作业,学生做;没有自主探索的空间,没有独立思考的机会,长期下来,学生形成了被动接受的行为习惯,甚至失去了主动参与的能力和意愿。在娱乐中,他们也更倾向于被动
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: 科技算法放大了被动的愉悦:短视频、游戏直播平台的算法,精准抓住了学生的被动需求,通过无限流推荐、高光内容筛选、个性化推送,让学生能持续、无间断地获得被动愉悦,这种愉悦会形成路径依赖,学生越享受被动愉悦,就越不愿意付出努力去获得主动愉悦,最终陷入被动接
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快乐教育的真正本质不是无苦的快乐,而是有甜的付出。快乐教育从来不是教育的对立面,不是对刻苦学习的否定,更不是让学生不学习、只玩耍。它的核心是重构付出与快乐的联结,把学习的快乐,从考高分、上好学校的延迟结果,拉回到学习过程本身,让学生在每一个微小的付出中,都能感受到快乐和价值,就像在游戏里捡一枚金币、攒一件装备的微小付出,都有真切的收获感。
快乐源于自主探索,而非被动灌输:是让学生带着好奇去提问、去尝试、去发现,比如让孩子自己动手做实验、自己探索自然、自己解读文本,而不是老师把知识点嚼碎了喂给学生,再用动画、游戏做表面包装。这种快乐,是掌控感的快乐,我想知道,我去探索,我找到了答案。
快乐源于即时反馈,而非延迟评判:是学生弄懂一个小知识点、解出一道难题、完成一个小作品时,能立刻得到肯定和反馈,哪怕只是一句你这个发现很有趣这道题的思路很特别,而不是只有期末考的分数才是唯一的评价。这种快乐,是成就感的快乐,我付出了,我做到了,我被认可了。
快乐源于多元价值,而非单一标尺:是认可学生的每一个闪光点,擅长画画的、喜欢动手的、能说会道的、爱思考的,都能在教育中找到自己的价值,而不是只有成绩好的学生才配拥有快乐和认可。这种快乐,是自我价值的快乐,我是独特的,我的存在有意义。
简单说,真正的快乐教育,是让付出有甜,让探索有乐,让自我有光,它不排斥刻苦和付出,只是让刻苦和付出不再是无意义的机械重复,而是有快乐、有目标、有价值的主动追求。
消解快乐教育本质的深层原因是工业教育的功利逻辑,容不下过程的快乐。快乐教育的本质之所以被轻易消解,核心还是工业教育的功利逻辑在主导一切,教育的目标被定义为培养标准化的螺丝钉,评价的标尺被限定为成绩和分数,所有的教育行为,都必须围绕效率、提分、筛选展开,而快乐教育的核心,过程的快乐、自主的探索、多元的价值,恰恰与这种功利逻辑相悖。
工业教育追求标准化,而快乐教育追求个性化。工业教育需要所有学生按同一个节奏、同一个标准学习,而快乐教育需要尊重学生的个性差异,让每个学生按自己的节奏探索。前者追求效率,后者追求体验,在功利逻辑下,个性化的体验必然让位于标准化的效率。
工业教育追求结果性,而快乐教育追求过程性。工业教育只看最终的分数和结果,不关心学生的学习过程,而快乐教育更看重学生在过程中的感受、探索和成长。前者追求结果,后者追求过程,在功利逻辑下,过程的感受必然让位于结果的完成。
工业教育追求筛选性,而快乐教育追求普惠性。工业教育的核心是筛选,通过分数把学生分成三六九等,而快乐教育的核心是普惠,让每个学生都能在教育中感受到快乐和价值。前者追求分层,后者追求平等,在功利逻辑下,普惠的平等必然让位于分层的筛选。
所以,那些消解快乐教育本质的行为,本质上是工业教育功利逻辑的自我保护,它不允许快乐教育真正落地,因为一旦落地,就意味着要打破单一的评价体系、放弃标准化的筛选方式、消解教育的功利目标,而这正是工业教育的核心根基。
这也解释了为什么快乐教育喊了很多年,却始终难以落地,不是快乐教育本身有问题,而是它挑战了当下教育的底层逻辑,而这种底层逻辑,又和整个社会的内卷化、功利化紧密相连。
消解快乐教育,反而加剧了学生的旁观者心态。当快乐教育被功利化包装、极端化放任,学生最终感受到的,依然是教育的虚假和无趣,要么在表面的快乐中继续被动灌输,要么在无规则的放任中失去方向。无论是哪一种,学生都无法体验到真正的、来自过程的快乐,都无法建立起付出-反馈-快乐的正向联结。而这,恰恰加剧了学生的旁观者心态。
既然学习的快乐是虚假的,既然躺平的快乐是无意义的,那不如干脆抽离,做一个旁观者,在虚拟世界中寻找那些真实的、微小的快乐。就像玩游戏,当游戏的快乐被机械刷怪消解,就想找bot代操作,最后彻底放弃;学生当教育的快乐被消解,就会放弃主动学习,最后彻底抽离成旁观者。
说到底,消解快乐教育的本质,就是剥夺了学生最后一个主动参与现实的理由。当教育这个本应最能给人带来成长和快乐的场景,都变得功利、虚假、无趣,学生除了逃向虚拟世界,做一个旁观者,还能有什么选择?
回归快乐教育的本质,才是破解学生旁观者心态的关键。快乐教育从来不是什么教育新理念,而是教育的本真回归,教育的本质,就是唤醒人的好奇心,激发人的探索欲,让人为了热爱而付出,为了探索而快乐。就像前期玩游戏的快乐,是最本真的快乐;孩子对世界的好奇,是最本真的学习动力。
【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: 现在的教育,一直执着于知识技能的灌输,执着于分数的提升,却忽略了教育的本质是培养一个愿意参与世界的人,教会学生读书、做题、掌握技能,只是基础;教会学生敢选择、敢付出、敢承受挫败,敢做一个现实世界的参与者,才是教育的核心。但当下的教育,恰恰在做相反的事
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: 用单一评价,否定了学生的参与价值:只要成绩不好,哪怕你擅长社交、喜欢创造、有爱心、有责任感,都是没用的,这种评价让学生觉得,自己的存在价值,只有在成绩竞争中才能体现,而一旦竞争失败,自己就毫无价值。
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FROM 111.48.134.*
根本原因不是手机,是现在的幼小初教育太卷了,卷早了,卷上去的孩子没了思想,卷下来的孩子也没了精神,卷的中年人也是一样的丧,大家也别都好为人师,好像比年轻人强似的。
【 在 VChartMM 的大作中提到: 】
: :#发自zSMTH@PGT-AN00
- 来自 水木社区APP v3.5.7
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FROM 117.129.70.*
答非所问,人家问职高(中专),答的是高职(大专)
【 在 VChartMM 的大作中提到: 】
: ,#发自zSMTH@PGT-AN00
- 来自 水木社区APP v3.5.7
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FROM 223.104.194.*
自己写的吗?真不错,点个赞!
【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: 快乐教育的真正本质不是无苦的快乐,而是有甜的付出。快乐教育从来不是教育的对立面,不是对刻苦学习的否定,更不是让学生不学习、只玩耍。它的核心是重构付出与快乐的联结,把学习的快乐,从考高分、上好学校的延迟结果,拉回到学习过程本身,让学生在每一个微小的付出
: 校寄芨惺艿娇炖趾图壑担拖裨谟蜗防锛褚幻督鸨摇⒃芤患装备的微小付出,都有真切的收获感。
: 快乐源于自主探索,而非被动灌输:是让学生带着好奇去提问、去尝试、去发现,比如让孩子自己动手做实验、自己探索自然、自己解读文本,而不是老师把知识点嚼碎了喂给学生,再用动画、游戏做表面包装。这种快乐,是掌控感的快乐,我想知道,我去探索,我找到了答案。
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你字多,就信你的了
【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: 标 题: Re: 职高现在不是乱而是丧了 (转载)
: 发信站: 水木社区 (Sat Jan 31 01:40:13 2026), 站内
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: 学生的丧,本质是对现实单一评价体系的无声反抗,是既然现实不认可我,那我就从虚拟中找认可的无奈选择;他们看视频、打游戏,不是因为贪玩,而是因为这是他们能找到的、成本最低、最易获得的情绪满足和价值感补偿。
: 如果说自己打游戏是对现实的轻度逃避,那看别人打游戏就是逃避的最优解,它结合了游戏的精彩体验和短视频的低负荷优势,把获得愉悦的成本降到零,同时把挫败感、疲惫感也降到零,完美适配了当下学生的三大核心状态:大脑怕累、心理怕挫败、时间被碎片化。
: 1.生理层面:彻底摆脱主动专注的负荷,适配大脑低能耗的进化天性。自己打游戏,哪怕是低门槛网游,也需要主动持续的专注。要操作角色、关注战局、思考战术,哪怕只是简单的点击,大脑也处于工作状态,而学生每天在学校已经进行了数小时的高强度主动专注(听课、刷题),
: 竽栽缫哑1梗久挥卸嘤嗟木υ俳兄鞫挠槔帧6幢鹑舜蛴蜗罚谴勘欢母兄逖椋挥貌僮鳌⒉挥盟伎肌⒉挥米ㄗⅲ恍瓒⒆牌聊唬胖鞑/玩家的节奏走,大脑处于低能耗放松状态,和刷短视频的状态完全一致。这种不用费脑的娱乐,刚好能弥补学生一天的大脑疲劳,是
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: 2.心理层面:零挫败感,享受纯粹的愉悦,避开游戏本身的功利化压力。现在的网游,哪怕门槛再低,也逃不开功利化的竞争。氪金差距、技术差距、段位攀比,自己打游戏时,难免会遇到打不过别人抽不到道具被队友坑的情况,这些都会带来挫败感,甚至让娱乐变成添堵;而学生在
: 质抵幸丫惺芰颂嗟拇彀埽ǔ杉ú缓谩⒈焕鲜ε溃久挥卸嘤嗟男睦沓惺苣芰Γ偃ッ娑杂蜗防锏拇彀堋6幢鹑舜蛴蜗罚芄说羲械拇彀埽涣粝伦罹实牟糠郑鞑/职业玩家都是技术好、要么氪金到位的,他们的游戏过程,全是通关、五杀、爆极品装备的高光时刻,没
: 惺蟆⒚挥写彀堋⒚挥信时取Q吹墓讨校芑竦么看獾挠湓酶校踔敛娲猿删透校路鹗亲约和瓿闪苏庑└吖獠僮鳎庵殖删透胁挥米约焊冻鋈魏闻Γ膊换嵊腥魏未彀埽亲畎踩那樾髀恪
: 3.时间层面:完美适配学生的碎片化时间,做到随时停、随时看。当下的学生,时间被学校的课程、作业、补习班切割成无数个碎片。课间10分钟、睡前20分钟、上下学的通勤时间,几乎没有整块的、能自由支配的时间。而自己打游戏,哪怕是低门槛网游,也需要整块时间(至少半小
: 币陨希拍芡瓿梢桓鋈挝瘛⒋蛞痪直热槠奔涓疚薹ㄌ逖椋蝗绻啃型妫战胱刺捅淮蚨希炊崛萌烁械椒吃辍6幢鹑舜蛴蜗罚投淌悠狄谎耆逝渌槠奔洌ヌ跤蜗肥悠/直播切片,课间刷一条,睡前看一段,随时停、随时看,没有任何时间压力,也不会因
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: 4.社交层面:轻量社交,填补空白,又不用承担现实社交的压力。学生的社交圈被严格限定在学校同学,且这种社交多是被动的、基于身份的,而非主动的、基于兴趣的;而游戏的社群性,本是学生填补社交空白的方式,但自己打游戏的社交,需要和队友沟通、配合,甚至会遇到矛盾
: 枰械R欢ǖ纳缃谎沽Α6幢鹑舜蛴蜗罚峁┝艘恢至阊沽Φ那崃可缃唬梢栽诘弧⑵缆矍⒎鬯咳豪铮推渌壑谝黄鹚666、讨论战术、吐槽主播,这种社交是基于共同兴趣的、无现实身份差异的,不用考虑成绩、不用考虑颜值、不用考虑性格,只需表达自己的感受即可。
: 匾氖牵庵稚缃皇侨趿幔氩斡刖筒斡耄胪顺鼍屯顺觯挥贸械H魏紊缃辉鹑危昝捞狭说毕卵肷缃挥峙律缃坏男睦碜刺
: 5.认知层面:别人打是一种信息筛选与加工,学生只需要享受结果。现在的游戏内容越来越复杂,哪怕是低门槛网游,也有各种战术、道具、活动,自己打游戏需要花时间去熟悉、去钻研,而学生根本没有这个时间和精力;而主播/职业玩家,本质上是专业的游戏信息筛选者和加工者,
: 他们会把游戏里的精彩内容、最优战术、隐藏福利,筛选加工后呈现给观众,学生看的过程中,不用自己钻研,就能快速获得游戏的核心乐趣,甚至还能学到技巧,这是一种低成本的游戏认知体验。
: 简单说,自己打游戏是参与式娱乐,需要付出时间、精力、心理成本;而看别人打游戏是消费式娱乐,零成本、零挫败、零压力,只需要享受结果即可。对于当下被学业压得喘不过气、大脑疲惫、心理脆弱、时间碎片化的学生来说,后者自然成为了更优的选择。
: 这个现象,是教育规训+科技算法共同制造的被动愉悦陷阱。学生从自己打游戏到看别人打游戏,再到刷短视频,本质上是娱乐形式在不断迎合学生的被动化需求,而这种需求的产生,是教育规训和科技算法共同作用的结果。
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: 【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: : 我自己曾经也非常喜欢玩游戏。在玩游戏的过程中,开始是一个一个金币地捡,一件一件垃圾装备的攒,开盲盒式的纯粹快乐,很期待。打穿后,从玩游戏变成了做任务,进入游戏后,只想快点传送到任务点,打怪,传送到下一个任务点,慢慢游戏就无趣了,恨不得找个BOT代打。自
: 己
: : 在旁边看着。
: : 人对快乐的核心诉求,不是完成结果,而是参与过程中颗粒度极细的即时正反馈+未知的探索期待;而当过程被结果绑架、变成机械重复的任务式刷怪,人就会本能地想放弃主动操作,甚至找bot代劳,最终彻底失去对这件事的兴趣。本质逻辑是,当自主探索的过程愉悦被单一结果的
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: ※ 来源:·水木社区 mysmth.net·[FROM: 111.48.134.*]
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FROM 64.176.16.*
写的太长了,我认为是个圈,玩累了就喜欢看,看累了就喜欢自己动手玩。
还是创造最有乐趣,一直快乐。
【 在 xiaokang 的大作中提到: 】
: 快乐教育的真正本质不是无苦的快乐,而是有甜的付出。快乐教育从来不是教育的对立面,不是对刻苦学习的否定,更不是让学生不学习、只玩耍。它的核心是重构付出与快乐的联结,把学习的快乐,从考高分、上好学校的延迟结果,拉回到学习过程本身,让学生在每一个微小的付出
: 校寄芨惺艿娇炖趾图壑担拖裨谟蜗防锛褚幻督鸨摇⒃芤患装备的微小付出,都有真切的收获感。
: 快乐源于自主探索,而非被动灌输:是让学生带着好奇去提问、去尝试、去发现,比如让孩子自己动手做实验、自己探索自然、自己解读文本,而不是老师把知识点嚼碎了喂给学生,再用动画、游戏做表面包装。这种快乐,是掌控感的快乐,我想知道,我去探索,我找到了答案。
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